Méthodologie et techniques pour la conception ergonomique des interfaces informatiques
Principes méthodologiques en ergonomie informatique
Analyse de la tâche
Cette étape est consacrée à la compréhension des objectifs des opérateurs, des conditions techniques et organisationnelles de l’activité des utilisateurs ou opérateurs. Action Ergo modélise de façon descriptive la tâche (process) puis analyse ses exigences cognitives, grâce aux recherches récentes en psychologie. Ceci est indispensable pour formuler des hypothèses testables préparant l’analyse de l’activité sur votre système homme-machine.
Analyse de l’activité
Action Ergo teste les hypothèses issues de l’analyse de la tâche par des techniques d’observation et d’entretien semi-directif. A cette étape, nos consultants identifient les problèmes liés à l’utilisation de votre système homme-machine.
Principes de solutions
Action Ergo vous propose des solutions adaptées au fonctionnement cognitif, en réponse aux problèmes identifiés dans l’analyse de l’activité. Concrètement, nous concevons des états testables de ces principes de solutions, par exemple des maquettes fonctionnelles créées sous Axure.
Evaluation
Nous testons et corrigeons les principes de solutions, de manière à assurer leur intégration auprès de vos utilisateurs ou opérateurs. Nous avons notamment recours à des tests utilisateurs en situation réelle, pour valider les maquettes fonctionnelles.
Techniques de conception et d’évaluation des IHM
Nos techniques s’inscrivent dans la démarche ergonomique mise en place et énoncée précédemment. Dans un projet, toutes les techniques ne sont pas réalisées par le Consultant Ergonome, celui-ci jugeant l’utilité de chacune sur la mission. En effet, il est rarement pertinent de développer l’ensemble des techniques sur votre projet, qui présente ses propres spécificités.
Les Personas
Des études préalables sur les caractéristiques des utilisateurs ciblés par l’interface permettent de construire des profils, que nous appelons personas. L’identification précise de divers profils d’utilisateurs autorise l’anticipation de certains modes opératoires sur votre interface homme-machine et guide ainsi la phase de conception.
Quand l’utiliser ? Principalement en phase amont du projet, lorsque les utilisateurs finaux de l’interface sont mal connus, par exemple pour les sites web.
Le Tri de Cartes
Le tri de cartes consiste à présenter les éléments de votre interface, dont les appellations sont dispersées sur des cartes, et à demander aux utilisateurs de créer des regroupements. Un utilisateur peut corriger les termes à sa convenance. Lors de la dernière étape, l’utilisateur nomme les groupes de cartes qu’il a composés. Cette technique permet de faire ressortir une architecture de base pour votre interface.
Quand l’utiliser ? En correction, lorsque des problèmes de compréhension de la terminologie sont perçus, ou bien sur l’architecture de l’interface. En conception, pour former une architecture d’interface proche de la représentation des utilisateurs.
Le Test-Utilisateur
Très connu sur le marché de l’ergonomie IHM, il est néanmoins impossible de réaliser un test utilisateur digne de ce nom sans analyse préalable de la situation de votre interface. Le test utilisateur permet de faire ressortir des problèmes de navigation et de compréhension de votre interface. En cela, il se base sur un scénario d’utilisation défini, qui correspond aux tâches principales des utilisateurs sur votre système.
Quand l’utiliser ? Après la phase d’analyse de la tâche, dans une optique de correction d’un système déjà existant. Dans une optique de conception, le test utilisateur est obligatoirement réalisé sur les maquettes et prototypes de la future interface.
Le Test de Perception
Il se base sur des maquettes fixes de l’interface, son but étant de déceler quels sont les éléments réellement perçus par les utilisateurs. Les résultats d’un test de perception guident les choix effectués ensuite sur des prototypes plus complexes, en termes de présentation des informations.
Quand l’utiliser ? Avant la conception des premières maquettes ou prototypes.